Preparación
Usa la Preparación Avanzada de las reglas con los siguientes cambios: expand_circle_down
Colocar Líderes Iniciales
Coge los cuatro Líderes que no tienen un icono de reclutamiento y colócalos en la "Reserva de Líderes" de la tarjeta de facción
El Imperio empieza con cinco Líderes. Recluta al quinto Líder robando una carta de Acción (roba cartas hasta que el Imperio consiga reclutar al Líder adicional)
Preparar el Medidor de Tiempo
Coloca el marcador de tiempo en la casilla “1” del medidor, y el marcador de reputación en la casilla “14” del medidor
Preparar Mazo de Objetivos
Ordena las cartas de Objetivo en tres mazos según el número que se muestra en sus reversos (I, II, or III)
Retira la carta de Objetivo “El Corazón del Imperio” (Nivel II)
Crea un mazo de nivel III con 1 carta de “Planos de la Estrella
de la Muerte” y 4 cartas aleatorias del montón III. Las cartas
sobrantes no se usan y se devuelven a la caja
Crea un mazo de nivel II con 1 carta de “Planos de la Estrella
de la Muerte” y 4 cartas aleatorias del montón II. Las cartas
sobrantes no se usan y se devuelven a la caja
Crea un mazo de nivel I con 5 cartas aleatorias del montón I.
Las cartas sobrantes no se usan y se devuelven a la caja
Baraja los mazos de Nivel I, II y III
Crea el mazo de Objetivos apilando el mazo de Nivel I sobre el de Nivel II, y éstos sobre el de Nivel III
Roba una carta del mazo de Objetivos
Preparar Mazos de Acciones
Reune las cartas de Acción con icono de reclutamiento y mézclalas para formar los 2 Mazos de Acciones. Colócalos boca abajo junto a las tarjetas de facción en el lado indicado como “Mazo de Acciones”
Preparar Cartas de Misión
Misiones inciales: se indentifican mediante la flecha curva que aparece en la parte inferior. Coge las 4 cartas de Misión inicial de cada facción. Las del jugador Rebelde van a su mano, las del Imperio forman el mazo de Misiones Iniciales, que se coloca boca abajo junto a la tarjeta de facción.
Misiones restantes: para cada facción, coge las misiones restantes y mézclalas para formar el Mazo de Misiones. Colócalos boca abajo junto a las tarjetas de facción en el lado indicado como “Mazo de Misiones”
Reemplaza las cartas del juego base por las cartas de la expansión El Auge del Imperio siguiendo las instrucciones normales de la expansión
Retira del juego las cartas de Misión Imperial y Rebelde "Subversión" correspondientes a ambos conjuntos de Misiones (base y expansión)
Misiones con icono de Líder: para cada facción, coge las cartas de Misión con icono de Líder y déjalas aparte en mazos separados
Misiones restantes: para cada facción, elige uno de los dos conjuntos de misiones disponibles (cartas sin icono para el juego base, o con icono de Darth Vader para la expansión; el Imperio elige el conjunto de misiones de forma aleatoria) y mézclalas con los mazos de Misiones con icono de Líder del paso anterior. Baraja cada mazo por separado y colócalos boca abajo junto a las tarjetas de facción en el lado indicado como “Mazo de Misiones”.
Mezcla una carta de cada tipo
de las
Desplegar Unidades Iniciales y Fijar Lealtad
Lealtad
Baraja el mazo de Sondas y roba cartas de la parte superior hasta que se obtengan tres sistemas Rebeldes y cinco sistemas Imperiales
Coloca un marcador de lealtad Rebelde en cada uno de los tres sistemas Rebeldes. Coloca un marcador de subyugación en los dos primeros sistemas Imperiales, y un marcador de lealtad Imperial en los tres sistemas Imperiales restantes
Devuelve las cartas de Sonda de los cinco sistemas Imperiales a la caja del juego. Mezcla el resto de cartas robadas en el Mazo de Sondas y barájalo
Despliegue Imperial
Despliega las unidades Imperiales de la siguente manera (usa 1D6, según se necesite):
- Despliega 2 Cazas TIE y 2 Soldados de asalto en cada uno de los 6 sistemas iniciales (incluyendo Coruscant)
- Despliega 3 Destructores Estelares en 3 sistemas al azar (1 por sistema); despliega 3 Portacaza de Asalto en los 3 sistemas restantes
- Despliega 1 At-AT en un sistema al azar; luego despliega 5 AT-STs en los 5 sistemas restantes (1 por sistema)
- Despliega la Estrella de la Muerte en 1 sistema inicial al azar
- Coloca la Estrella de la Muerte en la casilla 3 de la cola de construcción imperial. Elige al azar (1D8) uno de los 4 sistemas neutrales con icono de construcción triángulo (Felucia, Kessel, Malastare o Alderaan) y despliega ahí la Estrella de la Muerte parcialmente construida, 4 cazas TIE, 1 soldado de asalto y un marcador de subyugación. Retira la carta de sonda correspondiente del mazo de Sondas y devuélvela a la caja.
- Despliega 2 soldados de asalto en cada uno de los 6 sistemas iniciales (incluyendo Coruscant)
- Despliega 3 Destructores Estelares en 3 sistemas al azar (1 por sistema); despliega 3 Portacaza de Asalto en los 3 sistemas restantes
- Despliega 1 caza TIE en cada uno de los sistemas inciales excepto Coruscant, añade 3 cazas TIE adicionales en 3 de esos sistemas al azar (1 por sistema), y 2 fustigadores TIE en los 2 sistemas restantes.
- Despliega 4 AT-STs en 4 de los sistemas iniciales al azar (1 por sistema), y 2 tanques de asalto en los 2 sistemas restantes
- Despliega 1 AT-AT en uno de los sistemas inciales excepto Coruscant
Despliegue Rebelde
El jugador Rebelde recive:
- 1 Corbeta Corelliana
- 1 Transporte Rebelde
- 2 Ala-X
- 2 Ala-Y
- 6 Soldados Rebeldes
- 2 Aerodeslizadores
- 1 Corbeta Corelliana
- 1 Transporte Rebelde
- 1 Ala-X
- 1 Ala-Y
- 1 Ala-U
- 5 Soldados Rebeldes
- 2 Aerodeslizadores
- 1 Vanguardia Rebelde
Estas unidades se pueden desplegar en el espacio de la "Base Rebelde" y/o en cualquier sistema que no contenga unidades imperiales
Cartas de Acción Inicial
El jugador Rebelde roba dos cartas de Acción Inicial al azar (cartas sin icono de reclutamiento). El Imperio no usa las cartas de Acción Inicial en esta variante en solitario.
Base Rebelde
El jugador en solitario elige la ubicación de la Base Rebelde entre los 8 sistemas lejanos, después de desplegar las unidades iniciales y colocar los marcadores de Lealtad. El Imperio sabe que la base está en uno de esos sistemas (información vital adquirida mediante su red de inteligencia), y la buscará agresivamente
Robar mano inicial
El jugador Rebelde coge las 4 misiones iniciales y roba 2 cartas del mazo de misiones para formar su mano inicial
Asignar Líderes a Misiones
El jugador Rebelde asigna Líderes a misiones de su mano de la forma habitual
Crear Mazo de Ronda
Roba el número indicado de cartas de Misión (ver tabla de Misiones más abajo), y mézclalas para formar el Mazo de Ronda, que se coloca boja abajo en la zona del jugador Imperial.
Jugar Misiones
Empezando por el jugador Rebelde, ambos bandos alternan sus turnos expand_circle_down
Jugar Misiones / Activar Sistemas
El jugador Rebelde puede revelar misiones o activar sistemas
Establecer una nuava Base
El jugador Rebelde puede establecer una nuava Base Rebelde de forma similar al juego normal. Primero, devuelve todas las cartas de Sonda de sistemas lejanos no controlados por el Imperio (sin unidades terrestres presentes) de la mano Imperial al mazo de Sondas, y baraja el mazo. El jugador Rebelde roba el número habitual de cartas de Sonda, hasta un máximo igual a la diferencia entre el marcador de reputación y el de tiempo. Puede establecer la nueva Base Rebelde en cualqueir sistema lejano obtenido. El Imperio retoma la búsqueda de la Base Rebelde como antes de que se descubriera. La carta de misión inicial Recabar Información se devuelve al mazo de Misiones Iniciales.
Oponerse a Misiones Rebeldes
Solo si hay más Líderes en la reserva que misiones no reveladas en el Mazo de Ronda, el Imperio puede ordernar (según una tirada 1D8 con resultado 5+) que su Líder más capacitado se oponga a una Misión Rebelde. Si ningún Líder tiene los iconos de habilidad requeridos, el Líder con el menor número total de iconos de habilidad se opone a la Misión.
Unirse a una batalla
Solo si hay más Líderes en la reserva que misiones no reveladas en el Mazo de Ronda, el Imperio enviará a un Líder a una batalla en la que no haya Líder con puntuaciones de Táctica. Se priorizarán los Líderes con una carta de Acción 'Inicio del combate' y el mayor valor total de tácica, o el valor de táctica más alto en el escenario más relevante del combate.
Jugar Misiones de Ronda
Con la Base Rebelde revelada, el Imperio sólo juega misiones de ronda una vez que haya movido todas las flotas posibles.
El Imperio siempre completa las Misiones de Ronda antes de activar sistemas para moverse.
En cada turno, el Imperio decide al azar (1D8) si activa un sistema para moverse en busca de la Base Rebelde (resultado 1-4) o si juega una Misión de Ronda (resultado 5+).
aLlevar a cabo Misiones de Ronda: Revela la carta superior del Mazo de Ronda y asigna el Líder más capcitado (Líder indicado en la carta de Misión o el que tenga la mayor cantidad de iconos correspondientes con la carta)
Si una misión no se puede jugar por las circunstancias de la partida (no hay dispomnible ningún Líder adecuado, no hay Líderes Rebeldes capturados, etc), roba una misión del mazo correspondiente (Misiones Iniciales o Principales) y coloca la carta no jugada en la parte inferior de su mazo
Si una misión no se puede llevar a cabo por circunstancias que varían durante el turno (por ejemplo, no hay ningún Líder Rebelde capturado, la Estrella de la Muerte no se ha movido, etc), pon la carta en la parte inferior del Mazo de Ronda. Reserva el Líder que la habría llevado a cabo. Una vez que el resto de Misiones de Ronda se hayan jugado, intenta resolver las misiones que no se pudieron jugar con los Líderes reservados. Si la misión sigue sin poderse jugar, roba otra carta de misión del mazo correspondiente (Misiones Iniciales o Principales) y coloca la carta no jugada en la parte inferior de su mazo
sElige la localización para jugar las Misiones según la Lista de Decisiones Imperiales o el Sistema con el Mayor Valor de Producción.
Capturar Líderes
Un Líder Rebelde capturado se considera como una unidad terrestre, se mantiene cautivos por la unidad espacial de mayor valor de fuerza presente en el sistema en el que se encuentra el Líder
Obtener Cartas de Proyecto
Cualquier carta de Proyecto que se obtenga durante el juego se aparta boca abajo junto al Mazo de Misiones Principales, y se colocan en la parte superior de éste al final de la fase de Mando.
Activar Sistemas
Una vez llevadas a cabo todas las misiones del Mazo de Ronda, el Imperio puede usar sus Líderes para activar Sistemas (mover unidades) hacia la PBR más próxima o la Base Rebelde si se ha descubierto.
Con resultados 5+ de una tirada 1D8 el Imperio usa sus Líderes para activar Sistemas (mover unidades) hacia la PBR más próxima o la Base Rebelde si se ha descubierto.
Reglas de Movimiento
Con la Base Rebelde revelada, el Imperio prioriza el movimiento hacia la Base Rebelde todas las flotas que puedan alcanzarla (distancia a la BR menor que que la diferencia entre MR y MT). Después, moverá las flotas que no puedan alcanzar la BR hacia los sistemas lejanos más próximos para tratar de ocuparlos e impedir que la Rebelión pueda establecer una nueva BR en ellos. Por último, moverá flotas para atacar sistemas Rebeldes o con presencia de unidades Rebeldes
A la hora de activar un Sistema, el Imperio elige aleatoriamente (1D8) el destino de su movimiento:
1-4:
Mueve unidades Imperiales al sistema más próxiomo con unidades Rebeldes. Prioridad: Sistemas Leales al Imperio > Flota de mayor tamaño
5+:
Mueve unidades Imperiales por la ruta mas corta hacia la PBR más próximo. El Imperio atacará a cualquier unidad Rebelde que encuentre en el camino.
Mueve unidades Imperiales por la ruta mas corta hacia la PBR más proxima (menor número de movimientos necesarios). El Imperio atacará a cualquier unidad Rebelde que encuentre en el camino.
Cuando se mueve a un Sistema, el Imperio moverá todas las unidades de sistemas adyacentes al Sistema Activado, trayendo tanas unidades terrestres como sea posible transportar, priorizando las unidades espaciales con el mayor Valor de Fuerza
IMPORTANTE: El Imperio debe dejar atrás a la unidad terrestre más debil para poder moverse. Si una flota se elige para moverse (por proximidad) pero no puede dejar atrás a ninguna unidad terrestre, coloca un Líder en el sistema de la flota junto con un Soldado de Asalto de la reserva. La flota podrá moverse en una ronda posterior.
Tras un movimiento con éxito - con unidades terrestres - a un sistema lejano, el sistema se considera explorado por el Imeperio y obtiene inmediatamente la carta de Sonda de dicho Sistema, y se baraja el mazo de Sondas. Si el Imperio en algún momento pierde su última unidad terrestre en un sistema lejano que ha explirado (por ejemplo, por un combate), devuelve la carta de Sonda al mazo y barájalo. Esto no sucede con las cartas de sonda de sistemas lejanos obtenidas de forma distinta (Misiones Imperiales o en el paso de lanzar sondas de la Fase de Recuperación).
Los líderes Imperiales bloquean el movimiento de flotas siguendo las reglas normales.
Con la Base Rebelde revelda, las flotas Imperiales pueden moverse una vez por Ronda inlcuso aunque hay un Líder en el sistema inicial de dicha flota.
Cando la diferencia entre los marcadores de Reputación y Tiempo sea ≤5, las flotas Imperiales pueden moverse una vez por Ronda inlcuso aunque hay un Líder en el sistema inicial de dicha flota.
Revelar la Base Rebelde
Revela la Base Rebelde solo después de que el Imperio haya obtenido las carta de Sonda de los otros 7 Sistemas lejanos O cuando el Imperio tenga Unidades Terrestres en ese Sistema.
Una vez revelada, retira la carta de Misión Inicial Recabar Información del mazo Imperial (puede volver al juego si los Rebeldes logran establecer una nueva Base)
Ten en cuenta que cuando la Base Rebelde es revelada y/o cuando la diferencia entre el marcador de Reputación y Tiempo es ≤5 las flotas Imperiales pueden moverse una vez por por Ronda inlcuso si hay un Líder en el sistema de dicha flota (se puede llevar le cuenta, por ejemplo, tumabdo el Líder que activa el sistema para el movimiento)
Además, ahora el Imperio prioriza los sistemas más próximos a la Base Rebelde tanto para el movimiento como para el despliege de unidades. Cuando el Imperio elija activar un Sistema, calcula la diferencia entre los marcadores de Reputación y Tiempo. Si todas las flotas a esta distancia de la Base Rebelde ya se han movido, cambia la prioridad a las flotas más próximas a otros Sistemas lejanos no controlados por el Imperio (sin unidades terrestres). Cuando el Imperio descubre la Base Rebelde, roba 3 cartas (1 de Misión Inicial y 2 de Misión Principal) en la fase Asignación, independientemente del número de Ronda.
Combates
Aunque los combates se dearrollan de la forma habitual, el Imperio no usa Cartas de Táctica. Adicionalmente, sigue estas reglas especiales:
- Cualquier resultado Especial que se obtenga en las tiradas de dados del Imperio se considera como un Impacto del color correspondiente contra las unidades Rebeldes.
-
En las tiradas Rebeldes,
se deben volver a tirar
los dados que obtengan impactos o impactos críticos,
priorizando los impactos críticos, hasta
un máximo de dados igual al valor de Táctica
del Líder Imperial correspondiente al escenario.
Si hay menos impactos que el valor de Táctica,
la diferencia se guarda para la siguiente ronda
de combate como dados adicionales que debe volver
a tirar el jugador Rebelde.
Ejemplo: el Líder Imperial tiene un valor de Táctica de 2. El jugador Rebelde DEBE ingnorar los primeros 2 impactos y volver a tirar esos dados. Si no se obtienen impactos, esos valor de 2 se guarda para la siguente ronda de combate incrementando el número de dado a volver a tirar.
Aunque los combates se dearrollan de la forma habitual, el Imperio roba una Carta de Táctica Avanzada al azar por ataque. Al final de la ronda de combate, la carta se devuelve al mazo correspondiente. Adicionalmente, sigue estas reglas especiales:
- El Imperio asigna los impactos a las unidades Rebeldes con la siguiente prioridad: Cañón de Iones > Unidad más débil (menor salud restante) > Unidad con mayor potencia de fuego (número de dados de ataque) [NOTA: En caso de duda, usar la regla de oro]
- ESTRELLA DE LA MUERTE: El Imperio solo la usará contra la Base Rebelde, una PBR o un Sistema con Lealtad Rebelde y/o unidades terrestres Rebeldes
Líderes no usados
En el poco probable caso de que queden Líderes sin usar una vez se hayan llevado a cabo todas las misiones del Mazo de Ronda y se hayan movido todas las flotas, roba cartas del Mazo de Misiones Principales hasta obtener una que se pueda jugar con los Líderes restantes, poniendo las demás en la parte inferior del mazo.
Jugar carta de Objetivo
El jugador Rebelde puede jugar una carta de Objetivo "Inicio de la Fase de Recuperación" de su mano
Preparar mazos Imperiales
Se descartan las Misiones no Iniciales del Imperio jugadas durante la ronda. Las cartas de Misión Inicial del Mazo de Ronda se devuelven al mazo de Misiones Iniciales, y si si quedó alguna misión principal sin jugarse, se devuelve al mazo de misiones Principales . Se barajan los mazos de Misiones Iniciales y Principales. Las cartas de Proyecto obtenidas durante la fase de Mando, que se dejaron aparte, se mezclan y se colocan en la parte superior del mazo de Misiones Principales
Recuperar Líderes
Todos los Líderes que estén sobre el tablero regresan a sus respectivas reservas. Si un Líder estaba aún asignado a una carta de Misión, vuelve a la reserva y la carta se devuelve a la mano del jugador.
Robar Misiones
El jugador Rebelde roba 2 cartas de Misión y luego se descarta hasta quedarse con 10 cartas en la mano.
El Imperio no roba cartas de Misión durante la Fase de Recuperación. Las misiones Imperiales se roban durante la Fase de Asignación.
Lanzar Droides Sonda
Roba y revela 2 cartas de Sonda como en el juego normal.
Robar Objetivos
El jugador Rebelde roba 1 carta de Objetivo y la añade a su mano.
Avanzar el Marcador de Tiempo
El marcador de Tiempo avanza 1 casilla. Luego se reclutan y construyen unidades en función de los iconos que haya en la nueva casilla ocupada por el marcador de Tiempo
Reclutamiento Rebelde
El jugador Rebelde roba 2 cartas de su mazo de Acciones, se queda con 1 de su elección y recluta 1 Líder que aparezca en ella. La otra carta se coloca en la parte inferior del mazo de Acciones.
Reclutamiento Imperial
El Imperio roba 1 carta de su mazo de Acciones, y elige al azar entre los posibles Líderes a reclutar. Si no se puede reclutar, se roba otra carta hasta que se reclute un Líder. Las cartas no usadas se colocan en la parte inferior del mazo de Acciones.
Contrucción de unidades
El Imperio construye antes que los Rebeldes
Se siguen las reglas normales de construcción de unidades
Despliegue
Despliegue Imperial
El Imperio despliega unidades antes que los Rebeldes
Sigue los pasos a continuación para desplegar unidades, aplicándose el máximo de 2 unidades
- Base Rebelde no revelada
- Localiza el Sistema Imperial con Mayor Valor de Producción
- Localiza el sistema Imperial más próximo a (según prioridad): BR/PBR > Sistema Rebelde con mayor valor de producción > Sistema Imperial con mayor valor de producción
- Localiza el escenario (espacial o terrestre) con menor número de unidades. Si hay el mismo número de unidades en los 2 escenarios, elige al azar.
-
Coloca la unidad disponible con mayor fuerza
en este escenario
Nota: si no hay unidades para desplegar en este escenario, coloca la unidad de mayor fuerza del otro escenario en este Sistema - Pasa al siguiente Sistema con Mayor Valor de Producción; repite los pasos anteriores en el nuevo Sistema, volviendo al primer Sistema donde se desplegaron unidades si es necesario.
- Pasa al siguiente Sistema Imperial más próximo a (según prioridad): BR/PBR > Sistema Rebelde con mayor valor de producción > Sistema Imperial con mayor valor de producción; repite los pasos anteriores en el nuevo Sistema, volviendo al primer Sistema donde se desplegaron unidades si es necesario.
- Base Rebelde revelada
- Localiza el sistema Imperial más próximos a la Base Rebelde, siempre que la distancia entre el sistema Imperial y la Base Rebelde sea menor que la diferencia entre los marcadores de Reputación y Tiempo (Base Rebelde alcanzable por la flota Imperial en dicho sistema antes del final de la partida) > Sistema Imperial con mayor valor de producción
- Despliega las 2 unidades con mayor VF (una de cada escenario si se puede) en el sistema seleccionado
- Si una vez desplegadas las unidades en los sistemas que cumplan con el crietrio de proximidad a la PBR y estén dentro del alcance MR-MT siguen quedando unidades por desplegar, continua el despliegue con las reglas para la Base Rebelde no revelada.
Despliegue Rebelde
Los Rebeldes despliegan unidades siguiendo las reglas normales
Lista de Sistemas Lejanos
Revela la Base Rebelde solo después de que el Imperio haya obtenido las carta de Sonda de los otros 7 Sistemas lejanos O cuando el Imperio tenga Unidades Terrestres en ese Sistema
El movimiento y despliegue del Imperio cambian de prioridades cuando la Base Rebelde es descubierta.